Sábado, 18 Septiembre 2021

 

 

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Planes curriculares Ministerio Educación Nacional

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Category: Gamificación
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folder_blue.png Aplicaciones para gamificación en clase Files: 0
  • SOCRATIVE:  
    Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

  • SUPERTEACHERTOOLS
    Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como ‘¿Quién quiere ser millonario?’ o ‘Jeopardy Style’. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos. 

  • ELEVER
    Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la ‘microeducación’. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

  • MY CLASS GAME:
    Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

  • I CUADERNOS:
    Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa… y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno. 

  • TA-TUM:
    Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros. 

  • CIENCIA DIVERTIDO QUIZ JUEGO:
    Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje. 

  • BRAINSCAPE:
    Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

  • KNOWRE:
    Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

  • CEREBRITI:
    Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma. 
  • MINECRAFT:
    Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.
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  • PEAR DECK:
    Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

  • KAHOOT:
    ¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

  • EDMODO:
    Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya ocurrido, al mejor proyecto colaborativo, a… lo que desees. 

  • CLASSCRAFT:
    Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

  • CODECOMBAT:
    Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

  • CLASSDOJO:
    ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los estudiantes.

  • CHEMCAPER:
    ¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los ‘Final Fantasy’ y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

  • QUIZLET:
    Una de las plataformas de ‘flashcards’ o ‘unidades de estudio’ más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

  • TOOVARI:
    Un completo entorno de aprendizaje ‘made in Spain’, y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

  • THE WORLD PACE GAME:
    Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un ‘juego de rol en vivo’ que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

  • PLAY BRIGTHER
    Es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

  • QUIZIZZ:
    Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto,imágenes o audios.

  • TYPING CLUB 
    Es la forma más eficaz de aprender a escribir con el teclado. Está basado en la web y es muy eficaz. TypingClub es (y siempre será) gratuito tanto para las personas como para las escuelas. Hay una edición escolar paga opcional.

  • KLUPPY:
    Mecanografía online para niños.Entra en el apasionante mundo de la mecanografía. Acércate al teclado y empieza a teclear. ¿Tu nivel no es el esperado? En KLUPPY te ofrecemos un curso de dactilografía online. Tendrás cientos de textos de mecanografía para practicar y poder adquirir velocidad en poco tiempo. Aunque el curso está dirigido a los niños ¡tenemos muchos adultos aprendiendo!

  • TRIVINET:
    Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de maneracolaborativa. Se puede jugar online o en los smartphoneAndroid.

  • ARCADEMICS:
    Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

  • GENIALLY:
    Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías, pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

  • KHAN ACADEMY KIDS:
    Los jóvenes alumnos se involucran con los temas a través de tareas creativas abiertas, así como de actividades evaluadas.

  • FLIPGRID:
    Plataforma comprada recientemente por microsoft que permite a los estudiantes sustentar sus aprendizajes por medio de divertidos videos, que hacen, editan y entregan inmediatamente. El profesor puede concentrar y evaluar las sustentaciones en un solo lugar
 

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Ponencias y reconocimientos

CEO FUNDADOR DEL PORTAL EDUCATIVO:

reconocimiento2018   Magister en TIC, Cediel Romero
   Origen: Bogotá, Colombia
   Año de creacion: 2000
   cedirom@gmail.com
   facebook.com/micolegioenlanube
   twitter.com/colegioenlanube
_______________________

 Ponente en el XX Congreso Iberoamericano VIRTUAL EDUCA O.E.A.Buenos Aires, Argentina, septiembre 2018.

  • Ponente en el XIX Congreso Iberoamericano VIRTUAL EDUCA O.E.A.Bogota, Colombia, junio 2017.
  • Ponente en el XVII Congreso Iberoamericano VIRTUAL EDUCA O.E.A. Guadalajara, México, junio 2015.
  • Ponente en el Congreso Mundial de aprendizaje móvil realizado por la UNESCO. París, febrero 2015.
  • Ponente en el XIV Congreso Iberoamericano VIRTUAL EDUCA O.E.A. – M.E.N.- MINTIC. Medellín junio 2013.
  • Seleccionado como una de las 10 EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS con uso educativo en TIC, por el portal COLOMBIA APRENDE. Mayo de 2013.
  • Proyecto expuesto virtualmente en la CONFERENCIA MUNDIAL EDUCATIVA. Noviembre de 2012.
  • Ponente en el  I CONGRESO IBEROAMERICANO DE ENSEÑANZA MEDIADA POR TECNOLOGIA, organizado por UNAM MEXICO DF, SEPTIEMBRE de 2012.
  • Ponentes en el  XI CONGRESO IBEROAMERICANO DE INFORMATIVA EDUCATIVA, organizado por RIBIE, RIBIECOL, CETICS. Bogotá, Julio de 2012.
  • Proyecto premiado por MICROSOFTT y Ministerio de Educación Nacional como innovador para ser expositor en el IV Foro Latinoamericano de Innovación Educativa en TIC, organizado por Microsoft, Santiago de CHILE, septiembre de 2011.
  • Proyecto ganador en el I Foro Nacional de Innovación Educativa en TIC, organizado por M.E.N.  y Microsoft, Bogotá, junio de 2011.
  • Proyecto ganador de la I Feria Distrital INNOVA DE LAS AMERICAS, organizada por Secretaria de Educación Distrital, Bogotá, octubre de 2010.
  • Proyecto seleccionado por RIBIECOL,  MICROSOFTT y Ministerio de Educación Nacional como innovador para ser expositor en el III Foro Latinoamericano de Innovación Educativa en TIC, organizado por Microsoft en PANAMA. Agosto de 2010.

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